Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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viernes, 22 de junio de 2012

Analisis Heroes of Ruin, diamante sin pulir


N-space nos presenta su nuevo título para 3DS, Heroes Of Ruin, una idea clásica pero bien lograda  que amplia exponencialmente la vida útil de nuestra consola con ideas innovadoras para el sector.
Pero todo lo que reluce es oro, y al igual que cuenta con ideas vibrantes está falto de algunas otras que transformaría este título de un buen juego a un juego increíble.

ARGUMENTO

El mundo que se nos presenta conocido como “el velo” se encuentra en reconstrucción tras una guerra mundial, donde los países se masacraban en busca del poder absoluto, y el mundo tocaba a su destrucción. 3 bestias mitológicas aparecieron, vencieron a todo el que deseara el poder absoluto y re-fundaron nuevas naciones para reconstruir el mundo.

Una de estas bestias mitológicas (Ataraxis) ha sido presa de una maldición y está sumida en un profundo sueño.  Ante la imposibilidad de despertarla recurren a la llamada de cualquier héroe que pueda ayudar a cambio de una cuantiosa recompensa.....

GRAFICOS

El apartado gráfico es algo que puede dar que hablar, nos enseña muchas cosas, como por ejemplo el presupuesto total del proyecto.

El juego cuenta con las siguientes restricciones gráficas, tiene que apoyar a 4 jugadores en pantalla  + enemigos, y las mazmorras se generan aleatoriamente por grupos definidos.
¿Qué significa esto?
Bien, significa que no puedes tirar la casa por la ventana porque si no en momentos críticos la cosa puede “tranquear” y ser molesto. Pero ahí entra el presupuesto del proyecto, que es bajo.

El nivel gráfico es medio-bajo tanto para lo que conocemos en la consola a nivel actual, como en lo que espera en el futuro. Las texturas están en algunas ocasiones demasiado estiradas, las zonas algo vacías (la ciudad tiene una sensación de vació extrema). A partir de aquí empezamos con los errores gráficos, cargas continuas y de larga duración y algún que otro error de memoria en momentos críticos (En el Final Boss lo deje colgado 2 veces).

Las escenas de video son en Cómic estático con detalles para el 3D, ante escoger meter motor de juego y que no quede muy claro o la opción cómic, el cómic gana. Si investigamos un poco veremos que el presupuesto era escueto y parece que la idea surgió en DS y se ha portado a 3DS añadiendo un par de detalles para la nueva consola y limpiando un poco.


Que no viene a significar que gráficamente sea “malo”, si no que esta poco acabado, la consola da para más y las cargas y bajadas de FPS que sufrimos en algunas ocasiones no parecen justificadas.
Por lo demás es Aceptable, fluido la mayoría del tiempo y visualmente agradable. Este punto es muy importante, ya que puedes tener los gráficos de PSX en 3D pero eso cuenta poco a que tengas los gráficos de Wii y sean dañinos a la vista.

Conclusión: ¿puede dar para más? Si; ¿Los chicos de N-space lo han intentado? Sí; ¿Puedo jugar sin que me sangren los ojos? Sí, es más me lo he pasado en un día (8h: 29m) y después me he echado unas online y hoy volveré.

SONIDO

Aquí tenemos algo que en juegos punteros como en Kid-Icarus a pecado una barbaridad.
GRACIAS N-SPACE por haberlo localizado, voces en español, algo que se está convirtiendo en una leyenda en los juegos portátiles, además son más que aceptables y en las secuencias de agradecen.

El apartado musical aguanta, recordemos que es un juego aleatorio y no puedes sincronizar las escenas a la música, salvo en enemigos finales. Teniendo que realizar un trabajo musical que se adapte a lo imprevisible. Y lo consigue.

La banda sonora es agradable, no hace que cojas tirria a alguna parte del juego o termina pesando por su composición, en realidad es muy suave, aumenta de intensidad en la ciudad y enemigos finales (¡como debe ser!). Cumple notablemente ya que te hace compañía, te ayuda a jugar aunque no se te incruste en el cerebro.

Conclusión: Notable, voces localizadas y una música normalmente suave que te ayuda a llevarlo con calma y disfrutarlo.

JUGABILIDAD

Aquí llegamos a un tema con muchos Pro y muchos Contras. Vamos a intentar ver a los máximos posibles.

                                   UN JUGADOR

Empezamos con el modo solitario que se comparte con el online que trataremos a continuación.
La curva del juego es bastante suave, desde el principio empezaremos a notar, que de los habitantes del velo eras tú y no el resto quien se comía las espinacas.

Avanzar, matar, avanzar, conseguir equipo y repetir, es el resumen de este género que cumple perfectamente y es totalmente loable.

Cuando llevas unas horas y empiezas a analizar la situación te das cuenta que repetir alguna zona no es algo necesario para continuar a la siguiente, siempre puedes repetir una zona sin problemas (excepto el prólogo). Pero con una particularidad, visitas la zona pero la “misión” no está, significa que puedes pateare el mapa y cuando  llegas a casa del jefe esta no está (lo muerto, muerto esta) , por eso punto se echa en falta repetir misiones.


Otro detalle a tener en cuenta, dentro del pueblo es el hecho de que los vendedores siempre tienen buen equipo, pero el que consigues en las mazmorras tampoco es malo, convirtiéndose en compradores. Un detalle que demuestra que la compañía estaba al tanto es la posibilidad de vender desde el menú, eliminando la obligación que puede ser en medio de una misión ir al pueblo a vender por falta de espacio.

Esto provoca que a las pocas horas tengamos una cantidad de dinero más que considerable y nos encontremos con un detalle que alguien no midió. Llega un momento que realizando la opción antes descrita (ando, mato, consigo dinero/equipo, vendo), llegamos a la cantidad de 99999 monedas de oro, encontrándonos que la cartera no admite más dinero. Eso crea la siguiente situación, que se da a la hora de vender, no permitiéndonos hacer nada y viéndonos obligados a tirar el equipo al suelo, y como realmente no es necesario comprar la economía se estanca. Algo que afectara negativamente a la sección online (ver streepass).

Por esto el sistema de precios es abusivo, ya que una espada que tu vendes a 103 te la venden a ti a 1.003 o incluso a 10.003, algo que al principio parece ilógico hasta que descubres que el dinero está en los árboles.

Dentro de la rama de objetos echamos en falta otro par de cosas, un baúl y la posibilidad de mejorar las armas. El baúl para mí siempre ha sido algo de cajón (jaja) para guardar algo que te guste, pero si lo piensas fríamente, este solo sería útil a nivel 30, porque mientras avanzas las armas que encuentras tiradas son mejores que las tuyas. 

El hecho de no mejorar el arma sí que es un punto negativo. El juego cuenta con 95,000 objetos, hasta ahí bien, pero se les paso un pequeño detalle. Y es que al tener tal cantidad de armas, muchas con el mismo gráfico y la posibilidad de encontrar una mejor a la vuelta de la esquina, consigue que un arma se convierta en un grupo de puntos. En este tipo de juegos donde un arma buena se potencia, se mima el jugador y tienden a “hermanarse” con esta, en este, eso es imposible.




Y para terminar con los objetos volvemos por última vez al dinero, tenemos el ya conocido dinero común, pero la compañía decidió coger una idea tipificada de los FREE2PLAY  y reformarla dándole un nuevo significado. Dinero de eventos.

Esta es una de esas ideas que tendría que ir a los muros de los desarrolladores para tenerla siempre presente, como la moneda del juego vale menos que el número que se usa para mostrarla. Creando una segunda moneda que solo se gana realizando eventos, así tenemos al jugador siempre activo en busca de esta preciada posesión. 100 puntos a N-space , por que con este pequeño detalle ha alargado la vida del juego exponencialmente aparte que las mega armas solo se consiguen de esta manera convirtiéndolo en una razón para visitar todo los días la web y el juego. Buen trabajo.

Abandonando el sistema de objetos vamos a por el jugador otra buena noticia, no es “autolevel”. ¿Qué significa esto?, que puedo repartir los puntos de nivel como quiera, haciendo que 2 magos sean estadísticamente  distintos si se encontraran a nivel 30 sin equipo en una partida. Creando algo que a muchos se le olvida, que cada personaje sea único pese a compartir gráfico, una práctica que con el “autolevel” se está perdiendo. El hacer el personaje como quieras, asumiendo la responsabilidad de tus actos, otro punto a favor que esperamos que continué en futuras  versiones.

El H.U.D está muy bien preparado, en la parte superior de la pantalla (pantalla superior) encontramos fácilmente el nivel del enemigo, la barra de vida y las habilidades del mismo; y en la parte inferior nuestras pociones de curación, nuestra vida, nuestro espíritu y las pociones de espíritu. Los mensajes de ayuda se muestran encima de esta haciendo todo muy limpio, y en ningún caso estorba, es tu gran aliado y lo demuestra con creces.

La pantalla inferior nos prepara unos menús de acceso rápido, el mapa y abajo nuestro nivel del oro y las pociones, haciendo que moverse por él sea pulsar y listo. 

Y para terminal nos falta el control  que se puede resumir en 2 palabras, simple y manejable.
Uno de los puntos que hace que el juego sea fácil es la perfecta colocación de los controles, tienes todo colocado tan bien que instintivamente puedes curarte mientras atacas y preparar la siguiente magia.
Tan fácil como decir que el “champiñón” nos mueve, el B ataca, Y, X, A  coloca magias y el digital nos cura. Todo es perfectamente accesible sin perder de vista el combate, es tan accesible que la acción de cubrirse (boton R) no es imprescindible. Un control que no pesa y te ayuda a preparar grandes técnicas de ataque, muchos juegos deberían aprender esta lección. La simpleza es bella.

Aparte los accesos a la pantalla táctil son grandotes y una vez dentro te puedes mover con el digital mejorando la sección activa. Repito “La simpleza es bella”.

                                   MULTIJUGADOR Y STREETPASS

El multijugador, el último punto de la jugabilidad se podría dividir en 2 fases (ALIANZA y MUNDIAL)  pero vamos a tratar el conjunto.

El modo multijugador se inicia desde la propia partida o antes de empezar esta, puede crear un sesión sobre tu parte de historia o ir a la de otro héroe, esto está muy bien por el hecho de no poder repetir misiones como comentábamos anteriormente. Hasta aquí bien, pero lo siguiente…

Si jugamos en mundial, nos encontramos con la siguiente situación, no contamos con un separador por regiones y por continentes como Europa donde la cantidad de idiomas es considerable. Esto se convierte en una pequeña traba, al final recurres a tu ingles pachanguero (gente como los franceses o alemanes no lo hacen) o te atreves a hablar en español y si cuela encuentras a un conciudadano.

Me gustaría recordar para este punto, al mejor juego online de DS el “Phantasy Star Online Zero” que contaba con una situación parecida, pero Sega si ofreció la respuesta. Usando un grupo de respuestas pre-grabadas que al menos ayudaba a intentar expresar tus intenciones, en este caso, somos mudos en estas situaciones.

En sistema de Alianza cambia mucho este punto, ya que juegas con gente que “conoces” registrada en una 3DS, mejorando la sensación online.

Además el hecho de jugar en alianza reporta muchas más mejoras, contra mas juegues con alguien en concreto que este dentro de amigos más dinero y objetos mejores te reportaran. Una medida para animar a tus compañeros a jugar en grupo, aunque realmente es más coleccionismo que otra cosa, ya que “vas sobrado” que el equipo de calle.

Lo que si echamos de menos y es increíble que no este, es un PVP (player vs  player) esto reforzaría el juego mil años más, porque en el momento que lo acabas al no poder repetir misiones ¿qué te queda? Pues subir al nivel máximo y conseguir equipo pero sin objetivo. Iincluyendo el pvp, este punto se solventa, consigues equipo para ser el rey/reina de las arenas, alargando vida y ganando jugadores. Pero, o no ha dado tiempo o que se yo, la cosa es que no hay y nos deja un hueco en el alma.

El streetpass y de paso retomamos el tema de las ventas y el oro.
El sistema de streetpass se basa en la siguiente formula, tu vendes un objeto por razón X, este objeto se anexa en un vendedor para streetpass. Como comentábamos anteriormente, si tienes el tope de dinero, directamente tiras el objeto, sin poder aplicar esta fórmula. Encontrándose otro jugador  con armas pequeñas de cuando si podía vender.

Finalizando con el online, solo añadir un punto curioso que es anexar tu cuenta con la web http://www.heroesofruin.com donde, al más puro facebook se añaden automáticamente tus logros. En un futuro tú y tu héroe y podréis aparecer en un muro de héroes. Es llamativo pero aun no está perfilado.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos con un título algo especial, la idea de la demo nos vendió un “diablo” para matar horas, hordas de enemigos y unirte con tus compañeros para acabar con grandes jefes.

Y nos encontramos con un título fácil, sin poder repetir misiones (cada vez que avanza en online o el offline el fin irremediable está más cerca) que nos da 13 horas de juego, y muchas preguntas.

Pero no podemos ser tan negativos. Dentro del actual mercado de la consola es un rayo de esperanza, ya que es un trozo de carbón que podría ser un diamante si se pule un poco.

Otra sensación que despierta es la idea de preparar el terreno para una segunda parte, solo que esta vez la gente (como yo) se lo pensara 2 veces.

Nota:
No puedo darle una nota concreta así que especificamos, ya que esta el punto de vista en el mundo general de los videojuegos y el punto centrado dentro del catálogo de 3DS.

Mundillo General: 6
Catálogo de 3DS: 8

Nos gusta:
-        La idea
-        El sistema de juego tan limpio
-        El anexo a sistema web
-        Lo que puede representar en un futuro

No nos gusta:
-        El nivel de dificultad
-        El online y los objetos legendarios son para decorar
-        No PVP , no buscador por zonas
-        No poder repetir misiones
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domingo, 5 de junio de 2011

Análisis Canabalt HD, se libre al fin


Con motivo de que he estado profundizando en las aplicaciones de google chrome y en especial en la sección de juegos, comenzare a analizar poco a poco los mejores que hay publicados. Comenzare hoy por Canabalt HD, que ya tocaba hacer un analisis por todo lo que significa para mi. Muchos direís que poco jugo se va a poder sacar de un juego que a priori parece tan simple en el concepto. Pues la verdad es que en esencia hay mucho de lo que hablar, de lo que transmite sin practicamente enseñarte nada, y por eso tratare el análisis de forma amplia.

Si uno se pone a jugar sin haber leído nada de el, como fue mi caso hace ya mucho tiempo, lo primero que vemos es una nube de rascacielos y al fondo la destrucción fluyendo. Naves y unos extraños roboces gigantes que parecen sacados directamente de una fabrica de reciclado de metales, están cargándoselo todo. Tu no tienes ni idea de quien es el protagonista, un simple oficinista, ni que va a hacer para salir de esta. Pero el juego te da el control de el ya en movimiento. En si tu eres el, la narrativa jugable hace acto de presencia sin cutscenes, y tu tomas el mando esquivándolo todo para acabar saltando por la ventana

Un salto de fe, pero sin ningún lugar a donde estar a salvo ya que no hay final posible en esta carrera, y el juego lo demuestra. ¿Realmente la ciudad esta siendo destruida? o todo es una simple idea en que el protagonista, tu, evades la realidad y te sumes de lleno en una especie de libertad. ¿Ya ha ocurrido lo inevitable? ¿has saltado y has caído? ¿o simplemente lo estas pensado?, porque quieres huir de todo, de tus miedos y lo que te retiene.




El juego te enseña todo de una forma jugable, para no ser algo esotérico, pero que definitivamente afronta un mismo final sin definir. En la cual todo se genera automáticamente y de forma aleatoria, como un pensamiento fuerte que gira una y otra vez en la imaginación. Cada edificio aparece en unas condiciones diferentes, derrumbándose incluso, cambiantes tanto en la distancia como en los objetos que tendrás que esquivar para seguir adelante. Con velocidad incremental, una aceleración que acelerara el final, o parándote en las pequeñas trabas que te iran poniendo para frenar el final en donde corres huyendo de todo.

El planteamiento jugable funciona, una formula que se repite una y otra vez, hasta donde llegaría esta vez. El juego lo aplica muy bien, dando una sensación de necesidad de probar más veces, lo que lo hace muy adictivo. Siempre sabes que vas a terminar cayendo al vació, pero y si esta vez llego más lejos. Como juego en si es algo sencillo, pero el mensaje es amplio y hace que tenga muchas interpretaciones. Realmente no se si el creador dejo todo esto abierto en la forma en que yo lo estoy comentando, pero es inevitable no ver un mensaje.

Si solo lo miramos como juego en si, tenemos que en si, todo esta planteado para acabar contigo. Si eres muy bueno y no te chocas a drede con los objetos que te van colocando, el juego acabara colocando edificios más cortos para que caigas. O paredes de cristal en diferentes alturas para que choques contra la pared sin posibilidad de cambiar el rumbo. No se premia al jugador que juega bien en ese sentido, sino que se ha diseñado para que artificialmente tengas que jugar mal para ir parando la velocidad.

Pero Canabalt es una gran experiencia, corta y intensa, que ha generado una legión de juegos de tematica similar. Que por lo que he podido jugar, no consiguen evocar lo mismo, son quizás más depurados o más complejos pero la base es la del juego de Adam Atomic.

Puntuación: 9

Canabalt | Jugar |
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martes, 23 de noviembre de 2010

Analisis de Alchemia version extendida, los narigudos mandan

 
Hace tiempo descubrí a la pequeña compañía Springtail Studio, y me quede sorprendido por su buen hacer en todo lo que creaba. Algunos ya conocíais su existencia porque he estado hablando en varias ocasiones de sus aventuras gráficas. Haluz 1 y Haluz 2 han tenido su pequeño hueco en la web, pero no fue hasta su último juego llamado Alchemia que ya me cebe a nombrarlos en cada entrada posible jeje.

De Alchemia hice una especie de "preview" de la versión en flash, con vídeo subido de mi partida (no quise desvelar el final claro). Justo al poco de hacerla me entere de que su creador debido al éxito y las buenas críticas iba a ampliarla más. Una versión de pago que uniría el juego original con más pantallas y puzzles, en una versión digamos extendida. Incluso el juego llego a salir en formato físico para PC por los mismos que distribuyeron el Machinarium.

Hace relativamente poco pude ponerme en contacto con el creador, para ver si era posible realizar un análisis a la versión extendida, y el acepto encantado. Así que ahora me toca a mi ejercer de comunicador para transmitiros todo lo que me parezca importante de este gran juego. Y ya con eso vosotros podáis tener una idea de si os gusta o no para comprarlo.

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lunes, 15 de noviembre de 2010

Analisis Toki Tori, el pollo canibal de Wiiware

Bueno sigamos con el recorrido de los juegos de Wiiware, ahora hablaremos del que es para mi el mejor título que se ha puesto a la venta con el servicio, sin menospreciar los otros, hablo de Toki Tori. Este remake del homónimo aparecido en Game Boy Color, ha sido toda una sorpresa para mi, aunque en un principio pudiera parecer solo un plataformas, no lo es en absoluto. Es un puzzle de lógica con patas, largo, desafiante y más de una vez auténticamente demoníaco en la manera de resolver los niveles. Toki Tori solo tiene una cosa en mente y es recoger todos los huevos esparcidos por cada nivel. En el usaremos items limitados, y nuestro ingenio para llevar a este pollo gordo hasta su casa, intentando que no se quede atascado en alguna hendidura del terreno.


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domingo, 14 de febrero de 2010

Analisis de Osmos "la vida se abre camino"


¿Que es realmente Osmos? Básicamente va sobre devorar o ser devorado, la diferencia entre avanzar firmemente o ser aplacado vilmente. Vivir y crecer a costa de engullir a los demás, intentar abrirnos camino entre todos siendo un simple ente vivo de proporciones ínfimas, hasta abarcar casi la totalidad del inmenso vacío.

Osmos es difícilmente clasificable, tiene un poco de Orbital por aquí, un poco de la fase inicial de Spore por allá, pero la forma de desarrollar su mecánica no es comparable a ninguno de ellos. Realmente es algo grande dentro de una pequeña propuesta, una luz que brilla entre tantos juegos conservadores, y que a modo de broma personal podría describir símiles en la realidad sobre su planteamiento.


"En el juego somos una esfera que se ve abarcada por cientos de esferas más grandes y más poderosas, que se mueven con rutas fijas y no dejan lugar a las más pequeñas, incluso tienen la poca decencia de engullirlas, esto básicamente serían las compañías importantes bajo mi punto de vista. El creador del juego sería esa diminuta esfera, un desarrollador independiente con ganas se mete en ese gran espacio lleno hasta rebosar, y realmente es algo insignificante para todo el mundo que no le ve a simple vista, pero por el ímpetu va creciendo y creciendo hasta que su luz brilla más y se consigue hacer visible a las grandes esferas."

Después de ese símil propio, os puedo decir que Osmos es más de lo que parece a simple vista, mucho más, así que para comentarlo en profundidad nos meteremos ya mismo de lleno en el análisis. Y ya después sacar vosotros mismos las conclusiones de si lo que ofrece es suficiente para vosotros y si el contenido es completamente atractivo para lo que soléis buscar en un juego.




En Osmos somos una especie de mota azulada que se puede mover a propulsión, una propulsión que puede ser controlada para movernos delicadamente o intensa para salir casi disparados, pero claro esto desgasta su propia materia, haciendo que vayamos mermando de tamaño y que si somos grandes cada vez necesitemos más cantidad para movernos. La controlamos simplemente con el ratón, rotando un pequeño icono que nos muestra la dirección desde donde iniciaremos la marcha.

Ese movimiento puede variar ya que podemos ralentizar el tiempo global en que se mueven las cosas, para luego surcar todo lo que nos rodea. Esto es variable, ya que podremos ralentizar las cosas o acelerarlas a toda velocidad para evitar esperas en nuestro movimiento. Pero claro estas velocidades no solo interactuan con nosotros sino con todo lo que nos rodea, así que todo se movería también de forma más lenta o más rápida.

Como dije antes, la premisa es ir creciendo a base de ir absorbiendo a otras esferas de menor tamaño a nosotros, así que bajo un sistema simple de colores de azul y rojo se nos avisa de cuales están por debajo de nuestra propia masa, y son digamos comestibles. La asimilación por parte de otros entes no es completa al tocarlos, sino que si solo se rozan se comienza un pequeño proceso de absorción, algo que nos puede pasar a nosotros mismos al acercarnos demasiado al limite de las otras esferas de mayor tamaño. Por suerte podemos aumentar o disminuir un zoom que nos salvará de estos sustos, y que al cabo de un rato de juego vemos que es totalmente imprescindible.




Con cada nueva absorción vamos subiendo de tamaño, y aparte del crecimiento visual que iremos notando en nuestra esfera, si nos fijamos en la parte de arriba podremos ver un medidor que nos indica nuestra dimensión y claro, cuanto tenemos que llegar a crecer para superar el nivel. Porque Osmos esta dividido en niveles, cada uno con sus propios estilos de juego, aunque todos conectados por un mismo objetivo, el canibalismo entre unos y otros para ser el más inmenso. Es tal este sentimiento, que si dejamos pasar el tiempo veremos como todo se come a todo ante nuestros ojos, solamente tenemos la opción de ser más listos y más rápidos que el curso del tiempo.

Los niveles visualmente son muy atractivos, pero son bastante parecidos en general, una inmensidad en la que flotan cientos y cientos de esferas con un movimiento establecido. Pero los hay de varias clases y en donde la forma de resolverlos cambia completamente. Así pues tenemos algunos en los que la finalidad es la de simplemente crecer más que unos entes verdes que devoran todo a su paso y son realmente temibles, hasta devoran las esferas rojas que a nosotros mismos nos destrozarían.

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Luego están los de las órbitas, habiendo unas leyes de gravedad y atracción ante unas gigantescas formas de vida como si fueran galaxias. De estos últimos lo mismo vemos un sistema con una sola fuente de atracción como nos encontramos con varios que se mueven en consonancia con los demás sin perturbarse entre ellos. Deberemos en algunos casos absorberlos, y realmente son duros de pelar, y muy grandes.

Mis favoritos sin duda son los niveles en donde el juego se vuelve mucho más estratégico y digamos más como un puzzle, y son las zonas en las que todo esta detenido, sin un solo movimiento hasta que nosotros mismos les rozamos con nuestra materia. Allí las esferas forman un camino casi cerrado de diferentes tamaños, en donde nosotros debemos abrirnos paso devorando a las más pequeñas hasta siendo la más grande.

Aquí entra en juego otra forma de juego y es que hay una especie de antimateria, que al contacto con las demás esferas no se suma a ellas, sino que le resta y las hace disminuir, esto también ocurre con las mismas corrientes. Esta forma es la que tenemos de avanzar y poder engullir a las grandes que parecen inalcanzables.


En casi todos los niveles de todas las variantes de juego, habrá que controlar nuestra trayectoria, empezar comiendo a los semi iguales y más pequeños, para ir buscando unas metas más altas, a decir verdad somos como un vil Pac Man creciente, porque detrás de esa cara luminosa que da a entender el juego se esconde un retrato bastante oscuro de lo que es la supervivencia. Así que habrá que mantener las distancias o huir cuando toque huir para volver más reforzados.

Tendremos que controlar el impulso que le demos a nuestro cuerpo de materia para movernos, ya que con cada uno perderemos algo de nosotros mismos, así que debemos tener una razón por la que movernos, o sino mermaremos, y eso no es nada bueno. Pero esta materia usada acabara volviendo a nosotros porque esta no se pierde se integra en otro lado, aquí la materia es un todo y al final todo acaba en el mismo lugar, en ti.

El juego cuenta con 47 niveles, pero son más, muchos más, ya que primero el juego nos da la opción de generar aleatoriamente los niveles si no podemos con la colocación que nos ha tocado de las cosas. Y dos que cuando uno cree que ya lo ha visto todo y se ha acabado el juego, comienzan a salir más, los llamados niveles infinitos.

Aquí es donde el juego se vuelve directamente un reto a todos los niveles, a veces tan duro que parece otro juego, y que pasa de la relajación que proclaman los primeros niveles iniciales, para pasar a la más pura precisión para no caer una y otra vez. Además también contamos con los tan conocidos logros, que no son nada fáciles de conseguir, lo que nos dejara un juego que dura lo que queramos o al menos alguna decena de horas, ya lo sabres si lo llegáis a adquirir.

Realmente no hay mucho más que yo pueda decir sobre Osmos para escenificarlo más claramente, ya que hace falta realmente jugarlo para percibir esas sensaciones de inmensidad y tranquilidad. Algo que es difícil de transmitir con sin poner de fondo la maravillosa música ambiental que posee el juego. Osmos es un juego único, una genialidad, y como su propio contenido es una pequeña mota reluciente, entre el ya más claro estancamiento de ideas de la industria comercial del videojuego. Pensar que solo vale 10 euros, y ver lo que ofrece simplemente marea.

Puntuación: 9


Ficha:
Título: Osmos
Desarrollador: Hemisphere Games
Distribuidor: Hemisphere Games
Idióma: Ingles (Textos) Español (Textos muy pronto)
Plataforma: PC

Osmos |Descarga demo|
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sábado, 13 de febrero de 2010

Analisis Little Space Duo, clásico indie instantaneo


Little Space Duo esta destinado a convertirse en un clasico indie (para mi ya lo es) y uno de los grandes además. Realmente la primera vez que lo ves notas que hay algo distinto a la gran cantidad de juegos indies. No intenta destacar entre el resto a base de artificios y cosas raras sino que intenta destacar sobre si mismo, retorciendo su diseño una y otra vez.

Cuando juegas en profundidad es cuando ya confirmas las primeras sensaciones que se te presentan, descubres el milimétrico diseño de niveles medido hasta limites insospechados, y lo mejor la relación entre el duo protagonista y tu mismo se reproduce ante tus ojos, y va creciendo hasta que los adoras, algo que los juegos actuales creen que consiguen con las fastuosas secuencias grabadas.

No hay diálogos en el juego salvo un inicio para ponernos en situación sobre porque están en aquella nave, una paradoja del destino eligió a nuestra protagonista Lucy entre toda la humanidad para ser recolectada en aquella estación espacial. Y un diminuto robot de datos llamado Sunny se convirtió en nuestro extraño aliado, y prometió que nos ayudaría a salir de esa nave. Así que la narrativa se nos muestra concediendo a cada uno de los protagonistas habilidades separadas que el otro no tiene, creándose un vinculo de necesidad entre ambos.

Por ejemplo Lucy es capaz de activar múltiples mecanismos, como desactivar generadores, usar ascensores fijos o de control, mientras que Sunny puede propulsarse en el aire para llegar a zonas que ella no podría llegar de ninguna manera, y es capaz de hacer que ella se le suba para planear a un nivel más bajo.


Ambos se mueven juntos, pero se pueden dividir y moverse cada uno individualmente, momento en que se incrementa la sensación de fragilidad y notamos que siempre necesitamos al otro de cualquier forma, porque no es posible salir de alli sin el otro. Para poneros un ejemplo ya que hay 7 tipos de robots, unos serán capaces de capturar al pequeño Sunny solamente, así que Lucy podrá moverse entre ambos y llegar a zonas donde el no podría de primeras.

Esto sucede también al revés, muchos de los roboces son capaces solo de pillar a Lucy así que Sunny podrá campar a sus anchas sobrevolando entre ellos sin que ni le miraran. Otros sin embargo podrán pillar a ambos, unos serán más lentos que otros, unos verán por la espalda, otros alargaran los brazos, unos podran usar ascensores cuando quieran, otros solo cuando se les bloquee el camino establecido.

Básicamente la meta de cada nivel consiste en desactivar un número especifico de generadores que estan bloqueando la puerta de salida y luego entrar por ella, pero esto no será nada fácil claramente. Ya que todos los robots estarán siempre pululando entre medias de ellos y claro habrá que esquivarlos intentando no encontrarse con ellos directamente o sino nos atraparan. Y digo atraparan porque aquí realmente no corremos peligro, nada nos matara sino que nos volveran a almacenar en la zona inicial de ese nivel, o al lado del guardador libre que hayamos usado (que algunas veces nos salvara por si falla alguna cosa).

Disponemos de 40 niveles de juego (eso da para muchas muchas horas,..), en donde cada un número no exacto de niveles de Sunny y Lucy usaremos un pequeño transporte y cambiaremos de género más o menos. Aquí también habrá que llegar a la meta, pero en vez de roboces andando veremos otros transportes con detectores en la parte delantera o posterior, cada uno con sus movimientos establecidos haciendo rutas.


Tendremos que ir moviéndonos entre pequeños escenarios casi sin movilidad y vigilar cada movimiento de ellos, si nos ves cambiaran su ruta y irán hacía nosotros. Esta parte solo tiene un checkpoint así que habrá que hacerla de tirón y un paso en falso hará que nos acorralen y tengamos que hacerlo todo.

Los niveles de transporte son un punto y aparte en el desarrollo de juego, no son tan satisfactorios como los otros pero ayudan a que luego llegues con más ganas a los corrientes. Eso sí algunas veces su dificultad se incrementa bastante, teniendo que hacer la ruta de una forma concreta o sino no pasaríamos, como hacer que unos te sigan, pero otros no, para que cambien de ruta, o que no salgas hasta determinada momento,...

Volviendo de nuevo al formato jugable principal, ya que de control hay poco que explicar, ya que solo usaremos las teclas de movimiento junto con el ratón para señalar los interruptores, y el espacio para separar y unir al grupo (esto se puede jugar en dos jugadores). Hay que hablar del diseño de niveles que esta tan controlado que asusta, y sobre todo en las rutinas de los roboces que siempre te echaran el aliento en la nuca. El nivel 29 por ejemplo es un ejercicio de precisión como pocas veces he visto, en donde o lo haces como lo pensó el creador midiendo cada segundo o de ahí no sales.


A veces nos encontramos con que para llegar a superar un nivel, tendremos que hacer cosas del tipo de encerrar a un robot, subir a otros, encerrarnos nosotros mismos durante un tiempo. O simplemente dejar a uno de los personajes en peligro para llegar a un interruptor que luego los proteja, correr a toda leche para usar un ascensor antes de que el robot se de la vuelta, activar un interruptor que esta casi pegado al final de la ruta del robot, tirarnos al ascensor para que el robot no pueda volver a subir.

Hay muchas cosas con las que jugar con estos roboces de agarre, ya que tendran rutas controladas y todo habrá que hacerlo en segundos. Muchas veces tendremos que ser muy precisos, pero esto es muy satisfactorio cuando se consigue, pero a veces tendremos que hacer uso del ensayo error, porque no siempre controlaremos el tiempo exacto que tardamos en colocarnos en la posición del ascensor o para darle al interruptor.

No he querido hablar del apartado gráfico hasta ahora mismo, ya que me parece secundario ante el contenido jugable pero también rinde a un gran nivel, mostrándonos tanto en las partes de a pie como en las de transporte, unos bellos gráficos 2d prerrendizados que dan la sensación de tridimensionalidad, tanto para los roboces como para Sunny y Lucy. Y respecto a la música, no es demasiado variada la verdad, realmente son un par de temas para cada estilo de juego, pero el tema es tan poderoso que te da igual, te mete de lleno en la aventura y ayuda a que te enamores del juego entero.




En conclusión para no alargarme ya más de lo debido, Little Space Duo debería estar en tu colección si de verdad te gustan los juegos, y solo vale 8 euros. Es demasiado único como para perderse entre la nube actual de juegos indies y su propuesta, y lo que te transmite es mucho más de lo que uno esperaría para un juego creado por una sola persona. Jugilus ha sido el gran titiritero de esta obra y espero que no sea la última ya que uno se queda con ganas de más, queremos más Little Space Duo, aunque esto es complicado que pase.

Puntuación: 9


Ficha:
Título: Little Space Duo

Desarrollador: Jugilus
Distribuidor: Jugilus

Idióma: Ingles (Textos)

Plataforma: PC/ Juego descargable

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viernes, 12 de febrero de 2010

Analisis Grappling Hook, desafiando al vacío



Grappling Hook es un original shooter arcade 3D en primera persona, del que no esperéis tiroteos en si, ya que nuestra única arma es un rayo enganche que es el alma del juego y la que da pie a la mecánica global. Porque básicamente el juego esta orientado al puzzle y nuestra meta es la de llegar a un portal del final del escenario habiendo recogido un número especifico de cristales, y si queremos los logros de paso en el menor tiempo posible,..y sin recibir casi daño,..y sin usar mucho el gancho,...y sin morir,... por pedir que no sea.

Ha sido creado por la compañía indie Speedrun Games, donde al frente del proyecto ha estado Christian Teister haciendo el papel de mago al crear casi solo este juego. Y ahora yo como modesto comunicador me pondré a daros mi sincera opinión sobre este juego que tanto me ha gustado a través de este análisis.

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jueves, 11 de febrero de 2010

Analisis de Lunnye Devitsy, welcome back moon


Lunnye Devitsy es el nuevo juego descargable del que os voy a hablar hoy, es del creador del esperado Tormishire y el ya antiguo Satan Sam que le dio el reconocimiento a su labor. Gracias a James Whitehead obtuvimos una copia de su juego, y claramente hemos estado dándole duro desde ese día para traeros un análisis lo más completo posible, el día ha llegado y vamos a comentar todo lo que podamos sobre esta pequeña joya indie.

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Analisis And Yet It Moves para PC "jugando con papeles"

Hoy traigo el análisis de And Yet It Moves, juego descargable para PC, y que en no demasiado tiempo podremos disfrutar en Wiiware para alegría de los usuarios de Wii. La verdad después de completarlo me ha quedado una gran satisfacción y ahora me voy a dirigir a comentaros como de costumbre los distintos puntos de su estructura.


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Analisis Rooms: The Main Building

Antes de empezar, vamos a divagar un parrafito de nada ;)
Todos sabemos lo que es un puzzle deslizante, un juguete con piezas que sólo pueden moverse por los huecos... Ahh, que recuerdos, tenía un puzzle de publicidad del Sinclair Spectrum de plástico y la imagen era el logotipo de la compañía.

Vale, ahora que he cogido fuerzas, ¡vamos allá, agarraos fuerte, porque estas habitaciones no son lo que parecen!

¿Estás preparado?

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miércoles, 10 de febrero de 2010

Analisis Runaway: A Road Adventure, descubriendo un clásico


Escrito para Botafumeiro

Mucho tiempo he tardado en encontrarme con Runaway: A Road Adventure, entre una cosa y otra no había empezado esta aventura de Pendulo Studios. Pero motivado por las grandes cosas que se decían de ella lo compre hace unos meses, porque que más da llegar el último si se llega al fin y al cabo. Así que recientemente acabe introduciéndome en esta aventura gráfica, ocho años después de su salida al mercado (como pasa el tiempo), y la primera impresión mientras jugaba era la de que no me iba enganchar, siendo sinceros me costo un poco adentrarme (algún capítulo además).

Pero cuanto más avanzaba más cuenta me daba que ya estaba perdido, estaba atrapado sin remedio en los personajes, que me habían agarrado a la silla. Las horas pasaban sin darme cuenta, nada podía pararme ya hasta llegar al final, llevaba ya mucho tiempo tener esa sensación en un juego de estar tan enganchado. Hasta claro, llegar al final que poco a poco me producía más y más tristeza al ver que la aventura de Brian Basco y Gina se acababa.

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Analisis Spiderman Web of Shadows DS, por fin un gran juego de spiderman

Escrito para LaGranN

Antes de iniciar este análisis, lo primero que puedo deciros es que este Spiderman Web of Shadows Ds es algo especial para mi, y que ha calado hondo en este redactor, me he tenido que contener para no apretarle una nota máxima, pero como siempre, intento guiarme por más cosas y no solo mi opinión personal. Aunque si puedo decir que esta vez hablo más como jugón que como analizador.

Siendo sinceros este Spiderman es una autentica joya jugable, da gusto jugarlo, hacia mucho que no disfrutaba tanto y tenía esa sensación cuando estas fuera de casa, de querer llegar cuanto antes para jugar con un juego. Además esta a mucha mucha distancia de las otras versiones multiplataforma (yo diría incluso más ya que me parece uno de los mejores juegos de Spiderman que se han hecho), de las cuales no hago nada más que ver análisis, mientras que la versión para Nintendo Ds pocos están haciéndola, algo que me apena y me recuerda como van las cosas en este mundillo.




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jueves, 7 de mayo de 2009

Analisis de Dead Rising: terror en el hipermercado, “por lo que tiene que pasar uno..."

Escrito para LaGranN

Mucho me ha costado hacer este análisis, me las he visto literalmente negras para que saliera de mi hacerlo, y más de una vez he tenido que detenerme en alguno de mis comentarios hacía el, pero había que postearlo por si alguno cae en sus garras. He tenido que retrasarlo para pensar con la cabeza fría porque he echado auténticas pestes y algún que otro mordisco cuando alguno de mis compañeros me lo mentaba. Quizás haya pocos juegos que me hayan gustado menos que este Dead Rising para Wii en estos últimos años.

Dead Rising en Wii es un chiste de mal gusto para todo usuario de Wii que paga los euros que vale el juego, la cara de ver lo que has pagado por el sería motivo para que un coleccionista te estampara tu cara de ¿porque a mi? en un sello. Voy a intentar no caer en ataque directo, pero si lo tomaré desde un punto de vista irónico y con algo de mala baba con toques sátiros, el juego se lo merece la verdad.

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lunes, 2 de marzo de 2009

Analisis Mistery Case Files: Millionheir "dinero fácil"

Escrito para LaGranN


Es hora de hablar de Mistery Case Files: Millionheir, que es la adaptación de uno de los subgéneros de moda hoy en día, los buscaobjetos. Este que nos atañe hoy, es una entrega que viene del mundo del PC, y que ha sido miniaturizada para las características de Nintendo DS haciendo gala de un buen uso de la táctil, y el micrófono.

Como inciso os puedo decir, que el juego no esta del todo mal, pero tarda bastante en arrancar, o más bien en enganchar. Dada su mecánica de encontrar elementos en el escenario, ya que el hilo conductor es un mero paseo que no interesa hasta más o menos la mitad del juego. Pero bueno ahora comentare cada punto individualmente, mostrando sus cosas buenas y como siempre cebándome en las cosas malas, como hay que hacer con todos los juegos, que para algo los usuarios tendrán que desembolsar una bonita cantidad de dinero de su bolsillo.


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miércoles, 7 de enero de 2009

Analisis Pokemon Ranger 2: Sombras de Almia "circulos a go go"

Escrito para LaGranN

Bueno es hora de añadir un nuevo análisis a una semana repleta de varios por parte de todos los redactores, no os podréis quejar jeje. El que toca ahora es Pokemon Ranger 2: Sombras de Almia, y perdón por la tardanza, pero para poder calificarlo mejor lo he querido completar con casi todo lo posible, que es lo que debe ser y que ya se comienza a olvidar. Además de que con juegos como este es difícil valorarlo sin jugar muy profundamente, ya que tiene un arranque bastante más lento que de costumbre y no se abre al jugador hasta bastante avanzada la aventura.



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lunes, 22 de diciembre de 2008

Analisis Castlevania order of Ecclesia "Shanoa is coming"

Escrito para LaGranN

Después de dos juegos de Castlevania en Nintendo Ds, en donde Dawn of Sorrow lleva la voz cantante y Portrait of Ruin tiene mayores usuarios enfrentados en contra o a favor. Llega el tercer Castlevania a la portátil de Ninty, se llama Order Of Ecclesia, y toma cosas de ambos, realmente las buenas. Como siempre la última palabra la tendrán los jugadores más fieles de la saga que han jugado a todos los juegos, pero hay que decir que a este paso Symphony of the Night va a tener que bajar algo de su pedestal y mirar hacía abajo, que las nuevas entregas vienen a toda leche a destronarlo de una vez por todas.


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